Beiträge von CYNE0N

    Meine Annahme aus Laien Sicht (unzureichender Informationsstand) . Diese Annahme ist ein Leitmodell aus dem man konkrete Lösungen entwickeln kann.


    Angebot und Nachfrage innerhalb von Bausucht in den CB=Citybuild, sowie Bausucht extern E=FM2 network GmbH bilden zwei Räume, welche exklusiv sind, jedoch ebenso unterschiedlich. Innerhalb der CB befinden wir uns in einem Markt mit homogenen Gütern und im E befinden wir uns in einem heterogenen Markt. Diese beiden Märkte korrelieren sehr stark miteinander.

    Das Ziel ist es nun, dass die Märkte CB und E weiterhin Erfolg versprechend bleiben.

    Man sollte sich also nicht in den einzelnen Items versteifen, sondern die Frage stellen wie wir in der Gesamtheit, mit Faktoren wie die Jahreszeiten und weiteren Faktoren, in beiden Märkten für alle Parteien gewinne erzielen können.


    Zunächst muss erwähnt werden, dass Bausucht eine zwangsläufige Interdependenz zwischen den individuelle und/oder kollektiven Akteuren ist. Als Beispiel können Teammitglieder hierbei sowohl als individuelle bzw. kollektive Akteure auftreten.

    Des weiteren müssen Verkaufs- und Serviceleistungen von der jeweiligen Absatzabteilung als Endglied in der Wertschöpfungskette betrachtet werden. Im konkreten Anwendungsfall soll abstrahiert und stattdessen von einer stilisierten Beziehung zwischen Bausucht und einer internen Nachfrage ausgegangen ausgegangen werden. Kurz: E <-> Spieler <-> CB

    Ebenso betrachten wir die Ebene der Marktsegmentierung nicht. Diese Annahme soll nicht als Marketingstrategie genutzt werden. Ich betrachte genauso wenig Bausucht als reines Spiel, in dem man alles machen kann was man will. Dies wäre nicht zutreffend und würde dem Sinn eines CB, Spielspaß und Handel zu vereinen, nicht gerecht werden. Ebenso wird echte Währung genutzt, um ein Spiel aufrecht zu erhalten.

    Ich sehe weiterhin, dass vieles auf kurzfristen Lösungen basiert. Die Auswirkungen auf den Markt halten somit nur begrenzt über 3 bis 6 Monate oder 1 bis 2 Jahren an. Um dieser Problematik zu entgehen immer und immer wieder neue Lösungsansätze zu suchen, sollte man ein gesamtheitliches Modell entwickeln, indem die Wechselbeziehung möglichst wenig schwankt. Ziel ist es ein dauerhaft gleichbleibendes Marktgleichgewicht zu erreichen.


    Items aus dem Spiel nehmen ist ein temporärer Lösungsansatz und bildet eine Basis auf der man ein gesamtheitliches Modell entwickeln kann. Hierbei muss aber betrachtet werden, dass bei einem Preisanstieg auch der Input von Gütern wieder gegeben sein muss. Die jeweiligen Resultate sind offensichtlich.

    Um also ein Marktgleichgewicht zu erreichen muss man innerhalb eines Markt CB mit den jeweiligen Gütern jonglieren, zugleich aber den Einfluss von Markt E ebenso betrachten. Dieser schwankt zum Beispiel bei Beginn des Monat stark. Einen Tauschhändler einzuführen halte ich für eine unsichere Idee, da es ein ständigen Drain von Gütern gibt. Der Markt E muss also so viele Güter liefern, dass der Markt CB weiter versorgt und ein Marktgleichgewicht erhalten bleibt. Ein Drain führt aber zu einer Richtung E->Spieler-> CB. Dieser Lösungsansatz funktioniert nur, wenn der Drain gleich bleibt. Spieler müssen also ständig diesen Drain mit Echtgeld aufrecht erhalten. Meine Informationsgrundlage ist nicht ausreichend. Ich würde aber behaupten, dass die Spieler diesen Drain nicht aufrecht erhalten können. Die Preise steigen so stark, dass nach einem Jahr wieder das gleiche Problem auftritt, nur dass Güter nicht zu günstig sind, sondern zu teuer.


    Wie hält man nun ein Marktgleichgewicht aufrecht, in dem man 2 Märkte betrachten muss und ebenso Faktoren, wie fluktuierende Spieleranzahl oder Jahreszeiten oder auch aktuelle Umstände der echten Welt, aufgrund dessen ein Spieler nicht mehr bereit ist Geld in den Markt E zu bringen. Des weiteren möchte man mit Erneuerungen auch für bleibende Spieler den CB attraktiv halten. Allen ist klar, dass es ein Angebotsüberhang gibt.


    Was bereits vorhanden ist:

    1. Preiskontrolle

    Dies bedeutet einen Höchstpreis und Mindestpreis eines jeweiligen Gut festzulegen.

    Nachteil Preiskontrolle können oft denjenigen schaden, denen geholfen werden soll. Kann aber in einem Spiel im gewissen Grad funktionieren. Die Höchstpreisgrenze gibt es bereits und ist gesetzt mit /as . Ein Spawner kostet nie mehr als 20 Millionen.

    2. Steuern

    Ein Gut zu besteuern, bedeutet in diesem Fall Münzen aus dem Spiel zu entnehmen. Dies kann aber auch dazu führen, dass manche Güter unattraktiv werden. In der Shopwelt hat sich aber bisher gegenteiliges gezeigt. Die SH werden auch weiterhin betrieben, da diese eine Sonderstellung im Markt CB einnehmen. Käufer und Verkäufer tragen beide die Steuerlast. Die Steuern haben aber nur Einfluss auf die Produkte im /s h und /a h .


    In einem homogenen Polypol mit Taktgeber eines heterogenen Monopol, liegt nun der erste Schritt zu einem Marktgleichgewicht, auf einer temporären Ebene den Güterzufluss zu verringern. Zeitgleich aber gezielt mit temporären Produkten einen Drain verhindern. Es ist wie gesagt ein aktives jonglieren. Die Basis für einen Preis den man gerne erreichen möchte setzt man als Ziel fest.

    Nun muss man auch unterscheiden, was fortwährend produziert wird und was bereits vorhanden ist. Manche Güter, wie dirt vom Preisverfall abzuhalten ist schwieriger, wie ein nicht produzierbares Gut, spawner. Zeitgleich sind verbaute Güter nicht verbrauchte Güter und können jederzeit Einfluss auf den Markt CB nehmen. Ich empfehle daher die Güter in 2 Klassen zu unterteilen und eine jeweilige Strategie zu entwickeln.

    Als Beispiel, die Special-Axt, welche eine erheblichen Einfluss auf den Holzmarkt hat. Ein wunderschönes Item. Um solche Items auch weiterhin im Spiel zu halten, müssen wir immer von einem Extremfall ausgehen, bei dem ein Spieler ununterbrochen Holz produziert. bei solch einem Fall kommt es zu einem stetigen Angebotsüberhang. Auch dies ist schwer entgegenzutreten.

    Für nicht produzierbare Güter lässt sich ein Marktgleichgewicht erreichen. Gerade hierbei hat der Markt E die Möglichkeit dies zu bestimmen oder zu beeinflussen.

    Für produzierbare Güter braucht es jedoch eine andere Strategie. Eine Person die ununterbrochen 24/7 Holz produziert, wird erst dann aufhören Holz zu produzieren, wenn ein Preisverfall so stark ist, dass es sich nicht mehr lohnt, Holz zu produzieren. Ebenso wird eine Person aufhören Holz zu produzieren, wenn es ein Mindestpreis gibt, bei dem alle Verkäufer das Gut zu einem gleichen Preis anbieten. Es entsteht eine Überschussproduktion. Ein niedrigeren Preis als andere zu setzen, ist keine böswillige Handlung der Verkäufer, sondern ein Konkurrent, der einen niedrigeren Preis anbietet, macht sie konkurrenzunfähig. Beziehungen zu bestimmten Verkäufern können sich verschlechtern. Ich befürchte, dass nur radikale Maßnahmen dem entgegenwirken können. Sollte es zu keinen radikalen Maßnahmen für produzierbare Güter kommen, wird sich der Preis nach dem Willen der Produzenten in einem unteren Segment halten.


    Am Ende muss jemand ununterbrochen in Monatsabständen mit der Bausuchtwirtschaft jonglieren um für beide Seiten attraktive Preise zu finden. Es besteht dennoch die Möglichkeit ein Gerüst aufzubauen, die Preise in einem Bereich zu halten.


    Ich finde Bausucht gut, sonst wäre ich nicht mehr hier. Man muss aber auch dazu sagen, dass ich ein recht guten Stand habe, welcher mir es ermöglicht sowohl im Markt CB aktiv zu sein, als auch mein eigene Spielspaß zu sättigen.

    Sollte definitiv aus dem AH ausgeschlossen werden. Gerade das Objekt Teleportkern ist nur durch den Glanz Effekt zu erkennen. Da muss nur einer nicht gut sehen können.


    Wie kann man den denn melden?


    Der Spieler tilsalg macht das selbe.


    3te Edit: xD Hast du die beiden Spieler schon gemeldet ?

    Ich kann dir da nicht so ganz zustimmen. Als ich angefangen habe (war ganz am Anfang von BS) war es sehr hart, anzufangen. Man hatte nichts und es war auch schwer, an Sachen zu kommen oder mit anderen zu spielen. Inzwischen erhält man als Anfänger ein mega Tutorial, ein Starterset, temporäre Perks und kann auch durchs Voten an etwas Kohle oder praktische Dinge kommen. Zusätzlich gibt es viele nette Spieler, die Anfängern zusätzliche Sachen schenken (zumindest auf Gold und Nero) Deinen Punkt mit den Villagern kann ich auch nicht nachvollziehen. Bisher gibt es viele öffentlich zugängliche Farmen, an denen man alle Bücher ertragen kann. Das wird sich auch mit dem neuen System nicht ändern, da die Spieler die jetzt schon Villager haben das neue System bekommen. Ich gehe davon aus, dass sie das anderen auch zur Verfügung stellen, weil sie das mit den Villagern auch ohne zwang getan haben.

    Nun ja vielleicht liegt es im Auge des Betrachter in einem gewissen Grad. Als ich damals angefangen habe, konnte ich schon mit Dingen wie Wolle und Holz Geld machen. Es war meines erachten nach einfacher Ressourcen zu verkaufen, da mehr Nachfrage da war. Zurzeit würde ich behaupten, dass sämtliche Farmer und Co sich förmlich auf die sehr geringe Nachfrage stürzen und gegeben Falls unterbieten. Dies liegt nicht am Sommerloch. Es sind einfach weniger Spieler allgemein da.


    Das Tutorial kenne ich nicht. Wenn du die Funktion /help meinst, so weiß ich dass die neuen Spieler mit denen ich kommuniziert habe, diese Funktion nicht kannten.

    Vote Kisten gab es schon immer. Auch das Spieler anderen Spielern Sachen schenken gab es auch immer.

    Ich bin leider kein neuer Spieler und kann den Start momentan schlecht nach vollziehen. Das müsste man mal ausprobieren.

    Also bei uns auf Verge kenne ich keine Villager Community Farm. Ebenso wirbt damit auch keiner. Kann natürlich sein, dass jemand Villager auf dem Plot hat. Dementsprechend muss man sich die Bücher kaufen. Viele haben ihre geschlossen, da die Villager oft versperrt wurden.


    Mal sehen was der Herbst bringt :D Bis dahin muss man sich halt überlegen, wie man die CB's wieder belebt.

    Einleitung:

    Also ihr habt ja viel dazu geschrieben und ich habe es auch nur überflogen. Bei allen Für und Dagegen muss man doch eine Sache feststellen. Trotz des Sommerlochs und der Tatsache, dass die Corona Lockerungen dazu geführt haben, dass Menschen mehr miteinander machen wollen, sind es echt weniger Spieler geworden. Das kann man rumdrehen wie man möchte. Ist aber so.


    Annahme:

    Ich vermute, dass für Anfänger der Start sehr schwierig ist. Ich sehe immer wieder Spieler die begeistert anfangen aber nach wenigen Wochen oder sogar schon nach wenigen Tagen aufhören. Es ist glaube ich eine Art Teufelskreis. Man möchte anfangen zu handeln, Münzen verdienen und ein Plot schön bebauen.


    kleiner theoretischer Ansatz:

    Nun gibt es einfach kaum Spieler:innen als potentielle Kunden. Es wird täglich eingekauft aber nicht mehr so viel wie früher, als 150 Spieler auf Verge Alltag waren. Daher fällt es den Neuen schwer Fuß zu fassen. Es gibt Spieler:innen, die hunderte DK an Ressourcen haben und die neuen, die sich irgendwie mit einer normalen Diaaxt durchsetzen müssen. Ein Mensch der Minecraft spielt und gegen so viel Widerstand am Anfang gerät, verliert schnell die Lust. Ebenso war Youtube ein Altbewährtes Mittel um die Aufmerksamkeit der neuen Spieler zu erhaschen. Gut Floo macht wieder Videos.

    Daher müsste man sich überlegen, wie man neue Spieler:innen hinzu bekommt. Der Sinn eines CB ist der Handel und das bebauen der Plots. Hinzu kommt eine Community in die man sich eingliedern möchte. Das ist glaube ich einer der Primären Gründe warum jemand längerfristig spielt. Aber die Mauer um an die Ziele zu kommen, ist größer geworden. Die oben geschilderten Problem würden gar nicht in den Maßen auftreten, wenn es einfach mehr Spieler gäbe.


    Fazit:

    Bausucht ist meines Erachten nach nicht mehr für Jede Person offen gestaltet. Es ist ziemlich spezifisch geworden.

    Man könnte ja mal 1 bis 2 Wochen einfach als Landratte ohne nichts versuchen sich etwas zu erarbeiten. Danach könnte man schauen, wo es Schwierigkeiten gibt und wie man diese Mauer die zu groß geworden ist, kleiner macht.


    Edit:

    Bitte kommt mir nicht mit Kommentaren, ja wenn man sich Zeit nimmt kann man viel farmen und irgendwann hat man genug Münzen für alles. Es geht darum neue Spieler zu gewinnen und nicht um euch. Ihr müsst euch in die Lage versetzen, wie eine junge Person oder ältere Person den ersten Eindruck von Bausucht bekommt. Das heißt kritisch Auseinander setzen.


    01.07.2021 17.30 Uhr Bausucht hat ca. 200 Spieler und GG 3000.


    kleines Beispiel:


    Nehmen wir an ich bin ein neuer Spieler, ich möchte mir als erstes Ziel setzen ein Dia Equipment zu besorgen. Erst einmal nicht verzaubert. Jetzt kann ich anfangen mir grundlegende Dinge zu besorgen.

    Als nächstes Ziel möchte ich mir ein Effi5 Set holen. Sprich die höchste Verzauberung. Mit den Werkzeugen kann ich gut farmen und Handel betreiben. Es gibt da nur ein Problem, entweder kaufe ich mir mit 40K für eine Diapicke zum Beispiel ein Werkzeug oder ich verzaubere es mir selber. Die günstigere Methode gibt es nicht mehr. Villager sind ja nicht mehr vorhanden oder bald nicht mehr vorhanden. Wenn ich Glück habe lässt mich jemand an die neuen "Villager". Ansonsten muss ich mir mein Erspartes nehmen, mit dem ich vielleicht ein Drachenei oder andere schöne Blöcke kaufen möchte und gebe es nach und nach für ein Effi 5 Set aus. Da kann mal schnell eine halbe Millionen drauf gehen. Dieses Geld muss ich aber erst einmal erfarmen, sprich durch An und Verkauf von Ressourcen. Wer lange genug AFK steht bekommt ein bisschen durch Spenden beigesteuert, ist aber nichts nennenswertes. Sprich ich habe ein relativ langen Weg am Anfang bis zu einem Effi 5 Set. Villager Community Farmen waren damals ein guter Einstiegspunkt. Auch ich habe damals Villager Community Farmen genutzt um mir mein Set zu erstellen. Erst wenn man ein komplettes Effi 5 Set mit Rüstung hat, kann man anfangen richtig Münzen zu verdienen. Aber auch hier fehlt es an Kundschaft, die vorhandene wird meist von den Stammspielern weggeschnappt. Das wäre dann eine 2te Hürde. Kurz gesagt, Equipment für den Einstieg und Kundschaft für den Handel, sowie der Konkurenzdruck.

    Bitte kommt mir nicht, man könne mit einer Diaaxt soviel farmen wie mit einer Timberaxt oder Superaxt.

    Die Regulierung der Marktwirtschaft im Spiel läuft aber anders ab als die Regulierung der Marktwirtschaft im echten Leben. Um groß zu werden musst du nicht zwangsweise groß bauen. Habe ich nie.


    Ebenso ein Maßloses übertreiben sind die Villager Farmen. 39 Verzauberung gibt es. Trotzdem haben die Leute z.T. 50 bis 100 Villager.

    Sortiermaschinen braucht man nur in Farmanlagen. Trotzdem baut man sich riesige Lager mit Sortiermaschinen.

    usw.


    "Baust du groß, wirst du groß" stimmt einfach nicht. Du kannst ja mal Glencore International, Vitol, BlackRock und Daimler vergleichen als reales Beispiel.

    Für die volle Funktion von /pet hat man ja echtes Geld bezahlt. Das wäre eigentlich blöd, wenn es noch mehr eingeschränkt wird. Dann braucht man damit nicht zu werben. Ich spiele nicht auf Dash, daher weiß ich nicht wie oft /pet eingeschränkt wird.


    Redstone gehört eigentlich zu Minecraft. Es sind ja schon einige Grundelemente aus dem Minecraft Spiel raus genommen, was ich z.T. schade finde. Nach wie vor gibt es halt Spieler die viel zu große Farmen bauen.

    Veränderungen führen egal in welchen Bereichen immer zu Kritik. Die Pro und Contra Seite lässt sich eigentlich ziemlich lange auflisten. Aber ein Kompromiss zu finden ist darin natürlich die beste Lösung.


    Ich denke vor allem, dass einige Spieler vielleicht die 1.8 lieben und daher bleiben. Der Wechsel zu 1.16 würde sehr viel Erneuerungen und Änderungen bringen. Das mag bestimmt nicht jeder.


    Der CB übergreifende Handel mag ich nur aus dem Grund nicht, da dass Scammen dadurch noch profitabler wird. Gerade ist ja wieder einiges los. Das heißt eine Super-Elytra die man sich auf Verge gescammt hat, könnte man nun leicht auf Dash über den AH loswerden. Das dürfte natürlich einige wieder anspornen. Darin sehe ich den größten Nachteil.


    Einen SH für Alle CB's wäre auch ein großer Eingriff in die Wirtschaft. Das würde sich bestimmt nicht so schnell wieder einpendeln. Die Wirtschaftsfläche würde sich verdreifachen. Wenn man also AH und SH CB übergreifend macht muss man das sehr stark regulieren und beobachten. Ich vermute mal, dass die natürlich erfarmten Ressourcen sich in einem niedrigeren Preis einpendeln werden als der bisherige Preis. Zurzeit gibt es im SH keine größeren Preiskämpfe, da die Farmereliten eigentlich alle nicht mehr so aktiv sind oder sich momentan nicht auf Preiskämpfe einlassen. Das könnte aber mit einem CB übergreifenden SH durchaus möglich sein.


    Wie sieht der Handel denn auf Nero/Gold oder Dash aus?


    Ich würde mich über ein Update in die 1.16 natürlich auf Verge freuen. Den Cb übergreifenden Handel würde ich auch nur maximal auf den AH erst einmal beschränken, sollte dies der Wunsch von vielen sein. Das kann man dann erst einmal beobachten und später entsprechend vielleicht den SH CB übergreifend ausbauen. Alles auf einmal wäre zu viel.

    Also ich habe mir jetzt doch mal die Müh gemacht sämtliche Beiträge etwas zu überfliegen.


    Das die Serverperformance verbessert werden soll, kann ich durch aus verstehen.

    Ein Tradesystem per NPC zu entwerfen benötigt nicht so viel Zeit. Es auf die entsprechende Performance hin zu testen, dauert natürlich etwas. Aber ein relativen Vergleich zu

    Kosten-Zeit zu setzen ist eigentlich nicht möglich.


    Es gibt einmal den Fall, dass man sich ein Spawner und Villageregg selber erarbeitet hat und daraus eine Farm gebaut hat. Die Kosten hierbei sind Zeit und 500K, sowie Spawnerkosten. Mit dem jetzigen System nur Zeit. Den Spawner kann man ja Problemlos woanders verwenden oder verkaufen und das Villageregg kann man verkaufen.


    Der andere Fall ist, dass man sich ein Spawner ausleiht und eine Villager Farm baut. Demnach sind die Kosten nur Zeit oder im alten System 500k.


    Beide Fälle kann man nicht wirklich mit Münzen widerspiegeln. Im ersten Fall könnte man noch von ca. 10 Mio ausgehen. Aber im Ersten Fall kann ich auch wieder alles verkaufen und hätte die 10 Mio wieder. Beim Tradesystem sind die ca. 10 Mio für immer weg.

    Das selbe Spiel ist ebenso bei der Eisenfarm. Auch hier kann man eine Eisenfarm bauen und danach den Spawner woanders einsetzen oder wieder verkaufen, falls man diesen sich nicht geliehen hat. Daher bin ich der Meinung, dass es nicht wirklich umsetzbar ist Kosten-Zeit mit Münzen/Preis zur Freischaltung widerzuspiegeln.


    Eine wirklich Verhältnismäßige Lösung gibt es dafür nicht. Entweder haben neue Spieler ein Nachteil und verlieren ihr Geld für immer oder die Alten Spieler haben ein Konkurrenzkampf mit Ressourcen, da diese nun einfacher zugänglich sind.

    Vielleicht wäre es möglich auch die erworbenen Objekte wieder zu verkaufen. Wenn man die Fähigkeit des Villager Traden nicht mehr haben möchte, diese wieder zu verkaufen. Wie sich das auf die Wirtschaft auswirkt weiß ich nicht genau.


    So wie ich das sehe, ist das meiste sowieso noch in Entwicklung.

    Die Spieler die bereits so etwas haben werden demnach auch entschädigt.


    Der Aspekt der Dekoration ist natürlich schade, wenn diese lustigen Stimmen nicht mehr da sind. Vielleicht findest sich hier eine Alternative.

    Hi,

    Es geht dabei doch nicht darum Spielern was wegzunehmen, sondern darum die Lags dauerhaft zu senken. Darum macht es auch wenig Sinn die Villager nur zu reduzieren und zu begrenzen. Dann ist es gleich besser das neue System einzuführen. Und soweit ich weiß, sollen die Spieler die große Villager-Farmen haben das neue System kostenlos freigeschalten bekommen.


    Lg Bossi

    Ich habe die anderen Beiträge außer den 1ten von Strayer wie gesagt nicht gelesen. Mir war das aus den beiden Docs nicht genau ersichtlich. Das umschreib ja hauptsächlich nur das Villager Trade System.


    Das es nicht darum geht etwas weg zu nehmen ist schon klar. Ich bin mir aber nicht sicher ob das mit dem Kostenverhältnis vor allem für neue Spieler im Einklang steht.


    Die Kosten für eine Eisenfarm mit Spawner und Egg wären ja eigentlich 0 Münzen oder halt 500K, als man damals das Egg nicht raus holen konnte. Davon stand jetzt nichts genaueres drin.

    Die Villager werden ja gelöscht. Das heißt, dass jemand mir eine neue Farm umsonst hinstellt oder wie ist das? Ich zahle ja nicht 12 Mio für etwas was ich schon habe. Die einfacherer Methode wäre doch große Villager Farmen zu verbieten. Das mit einer Villager Cap zu belegen und z.B. nur 30 Villager auf einem Plot erlauben. Wenn dann jemand das umgeht, die Villager löschen und verwarnen.

    Neue Eisenfarmen kann man dann auch nicht mehr bauen?

    Ich habe das mit den Kosten nicht ganz verstanden. Das heißt ich muss jetzt für etwas bezahlen, was ich eigentlich die ganze Zeit umsonst habe/gehabt habe. Ich habe mir nicht den ganzen Beitrag durchgelesen. Vermutlich kam die Frage schon.

    Was sind denn die Kosten für die Villager Farm mit allen Büchern und die Irongolem Farm. Im Doc stand was von 2 Mio, 8 Mio und 4x 1 Mio. Irongolem Farm kostet dann vermutlich auch wieder ?

    Die einzige Sache, die ich schwierig finde, ist "Besitz von duplizierten Items". Ich weiß ja selber nicht ob diese dupliziert sind oder nicht. Wie bei dem letzten großen Problem. Dort wurden ja dann Spawner dupliziert und im /s h verkauft. Ich mein wenn ich im /s h oder im /p h ein Item kaufe, denke ich nicht sofort daran, ob dieses dupliziert ist oder nicht. Dort dann gleich einen Permaban durch zu setzen ist etwas schwierig. Ansonsten alles Tip Top

    Gibt es bereits eine Stellungnahme von Bausucht diesbezüglich oder wird es jetzt einfach so hingenommen?

    Finde es interessant wie hier gerade mit Items auf dem Markt durch die Gegend geschmissen wird.


    PS: Sind erst 2 Tage her bin nur ungeduldig :P

    Ich seh nur das problem beim Protokolltyp das man halt nie weiss wenn z.b. freund von Person X jetzt kein trust im SH hat aber aufgrund dessen vom Freund Y die sachen versucht zu retten ob das System bzw Admin/team das ebenso als diebstahl abstempelt weil auch hier der fall eintritt das eine nicht getruste person versucht hat auf die kiste zu zu greifen und sachen rausnahm auch wenn mit guter absicht.

    Das Problem bei der Sache ist, dass Person X damit auch den Bug ausnutzt, auch wenn gute Absicht dahinter steht. Da müsste man halt eine Linie ziehen. Sowas ist dann mehr eine moralische Frage. Hier kann ich mir nicht vorstellen, dass das Team Fehlentscheidungen treffen wird. Da Person X und Y sich dementsprechend gegenseitig unterstützen können.

    Wenn man nicht in der Lage ist den Bug zu beheben, braucht es eine Art Protokollsystem. Wer war in der Shopwelt ( /warp Befehl und /s h Befehl) und wer hat auf welche Kisten zugegriffen oder vielleicht gibt es auch ein anderes Protokollsystem.


    Man müsste sich auch hartnäckiger dahinter klemmen, die Diebe zu finden und entsprechend zu bestrafen. Ist natürlich aufwendig. Aber sollte so etwas nochmal auftretend, zwingend notwendig. Sonst werden Spieler so etwas weiter ausnutzen. Man kann den Kreis der Verdächtigen ja ziemlich einkreisen.


    Ich selber weiß nicht was genau fehlt, ob die Spieler die Items selber raus genommen haben oder ob die Items fehlen. Daher kann ich auch keine Schäden aufzählen.


    Aber es kann nicht sein, dass Spieler damit ungestraft davon kommen.

    Ich hoffe, dass da klare Richtlinien kommen. Was verboten ist und was nicht. Was bestraft wird und nicht. Da ja Feuerwehr_FFM wegen Bug using keine Strafe erhalten hat. 2x mal Shop verkauft-> 2x bug using. Das da eine Aussage wie ich war bei der Nachhilfe überhaupt zieht um keine Strafe zu erhalten, verstehe ich nicht.

    Mal schauen wie dann die klaren Regeln aussehen.

    Wir möchten noch einmal das Thema Shop und Bug using aufgreifen. Wir finden es echt schade, dass so etwas nicht Ansatzweise bestraft wird.

    Thema ->

    1. BauSucht.net
    2. Forum
    3. Allgemeines Feedback
    4. Bug melden
    5. Bugs behoben --> Bug Using Shopwelt


    Feuerwehr_FFM hat auf Verge bereits sehr viel Schaden angerichtet, Leute angelogen und gescammt. ( Mir persönlich geht es nicht darum, dass er scammt, sondern wie er scammt. Diese Dreistigkeit und Verlogenheit habe ich schon lange nicht mehr gesehen.)


    Was wir aber gerne wissen möchten ist, wieso eine Ausrede wie, "ich war bei der Nachhilfe" ausreicht um nicht Ansatzweise bestraft zu werden. Sprich, wenn ich mit dem Account CYNE0N nun anfange zu duplizieren, was im gewissen Grad wohl kein Problem darstellt, und ich nun erwischt werde, reicht es wohl aus einfach zu sagen, ich war zum Beispiel beim Arzt. Jemand anderes hat diesen Account bedient. Arzt Attest liefern und einen Freund fragen ob er für mich einspringt. Sollte wohl kein Problem sein. Das so was nicht bestraft wird ist schon reichlich lächerlich.

    noch ein Grund warum ich quitte ist: Das man wenn man viel Geld reinsteckt wird man nicht bestraft und kann man machen was man will !!!

    Genau das hat auch wohl der Spieler FBI_LiveStream so gesehen.


    Letztendlich ist CYNE0N mein Account und ich trage die Verantwortung. Wenn ich also dupliziere, sollte man mich auch bestrafen, so wie es in den Regeln steht. Ansonsten bringen die Regeln gar nichts. Dann kann jeder herkommen und sich ein "Alibi" verschaffen. Da Bug using und duplizieren bestimmt auch noch mal vorkommen kann, vor allem wenn man auf die 1.13 oder höher wechselt, sollten hier klare Linien gezogen werden. Diese werden wohl nicht gezogen. Feuerwehr_FFM wurde auch nicht Ansatzweise bestraft, was schon reichlich lächerlich ist. Gerüchten zu Folge wurde ja auch in der Shopwelt erst vor kurzem dupliziert, wie es da wohl mit den Bestrafungen aussah....


    So etwas finde ich schade, und ich kann verstehen warum FBI_LiveStream gequittet ist. Andauend nur Streitigkeiten und Regeln werden gebrochen und nicht bestraft.